超絶強い「Evil★Twin’sトラブル・サニー」を得たイビルツインの考察
7月17日に発売のBURST OF DESTINYに収録される「Evil★Twin’sトラブル・サニー」がかなり強い。強いのは明らかなんですが、発売に備えてその理解を深める必要があったので、記事に起こしてみました。
リンク4/光属性/悪魔族/攻3300
【リンクマーカー:上/左/右/下】
「イビルツイン」モンスターを含むモンスター2体以上
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードをリリースして発動できる。自分の墓地から「キスキル」モンスターと「リィラ」モンスターをそれぞれ1体まで選んで特殊召喚する。この効果は相手ターンでも発動できる。
(2):墓地のこのカードを除外し、手札・デッキ及び自分フィールドの表側表示モンスターの中から、「イビルツイン」モンスター1体を墓地へ送って発動できる。フィールドのカード1枚を選んで墓地へ送る。
パッと見ただけでもパワカだけど…実際の動きをもとに掘り下げてみましょう。
初手の動き
初動は相変わらず「Live☆Twin」で相方をリクルートします。
キスキル効果でリィラ特殊召喚。
リィラ効果でキスキル特殊召喚。
キスキル効果で1枚ドロー。
ようやく登場。相手ターンにリィラを召喚する役割がキスキルからトラブルサニーに取って代わり、この盤面でターンを渡すのが基本になります。
では、キスキルとトラブルサニーでは何がそんなに違うのでしょうか。
2体同時に特殊召喚できる
従来の動きはキスキルがリィラを蘇生し、召喚時の効果を誘発するものでした。一方で、トラブルサニーはキスキルとリィラを両方召喚します。
つまり、キスキルとリィラが同時に誘発して1ドロー1破壊が可能であるため、アドバンテージの面で優れています。
フリーチェーン
Evil★Twinにとって厄介なプレイングのひとつに、攻撃力1100以上のモンスターを立てて優先権を放棄(フェイズ移行)されることが挙げられます。そう、Evil★Twinはメインフェイズにしか発動できないのです。
これをされると、ただの下級モンスターにリィラの効果を使わされるか、キスキルを犠牲にしてバトルフェイズを終了させるかを選ばなければなりませんでした。
しかし、トラブルサニーはバトルフェイズにもリィラを出すことができます。他にも、相手が特に動かなければエンドフェイズで安全に展開できたりと、メインフェイズでの択が発生しなくなる恩恵は絶大です。
攻撃力が高い
トラブルサニーの攻撃力はなんと3300。下級モンスターはおろか、上級モンスターにも戦闘ではそうそう破壊されません。
よって、そもそもバトルフェイズでリィラを使わせるなどといった甘えたプレイングは起こり得ず、相手はまずトラブルサニーを処理するために全力で動いてくれるのです。
リィラをより有効なタイミングで出せるので、妨害の質も強化されたといえます。
捲りに強い
トラブルサニーの効果は必ずしも2体選ぶ必要はなく、片方だけを出すこともできます。
相手の「無限泡影」などにトラブルサニーをチェーンしてキスキルだけを場に残せるので、従来のEvil★Twinと同程度の性能は維持されます。対象を取るカードに対して、二段構えで応戦できるというわけです。
全滅しにくい
トラブルサニーから出てきたキスキルとリィラは、どちらも蘇生効果を残した状態です。片方が倒されてももう片方を蘇生できるので、3回破壊されない限りはEvil★Twinが残ります。
1体でも残れば返しで復元できる点もEvil★Twinの強みなので、この差は地味に大きいです。
返しの動き
次いで、攻勢に移ったときのことを考えてみましょう。
盤面はEvil★Twinが1体残った状態であると仮定します。
キスキル効果でリィラ特殊召喚。
リィラ効果で1枚破壊。
そして、ここでトラブルサニーのもうひとつの能力が発揮されます。
基本的にはデッキの「Evil★Twinsキスキル・リィラ」をコストに発動しますが、素引きしている場合などには蘇生効果使用済みのEvil★Twinを落としても差し支えないです。
トラブルサニーの(2)の効果で場のカードを1枚墓地送り。
リィラ効果でキスキル特殊召喚。
キスキル効果で1枚ドロー。
トラブルサニーを出してバトルフェイズへ。
事前に発動した2枚の除去で、攻撃の邪魔になるものは取り払っておきましょう。
バトルフェイズ中にトラブルサニー効果で2体特殊召喚。
さらに直接攻撃で計5500のダメージが与えられます。
ライフを削るほど「Live☆Twinトラブルサン」は拘束力を増すので、イビルツインにおいてライフアドバンテージを取る意味は大いにあります。
メイン2で再度トラブルサニー召喚。
このように、トラブルサニーは自分ターンにおいても手数を増やす役割を持っています。
追加展開
もしも、Evil★Twinが2体とも残った状態でターンが返ってきていたら。
トラブルサニー効果で2体特殊召喚。
キスキル効果で1枚ドロー。
キスキル効果でリィラ特殊召喚。
リィラ効果で1枚破壊。
ユニコーン効果で1枚バウンス&ドロー。
リィラ効果でキスキル特殊召喚。
Evil★Twin未使用の状態で先にトラブルサニーを出すと、盤面にLINK-2~3を1体増やせます。ただしこの場合、トラブルサニーの(2)の効果は「Evil★Twinsキスキル・リィラ」をコストにする必要があります。
普通にトラブルサニーを出してもいいですが、最大火力はこの並びで合計6600。結局メイン2にトラブルサニーを出すことはできるので、ユニコーンを残すか1100ダメージを取るかの選択になります。
また、ユニコーンではなくフェニックスやケルベロスを相互リンクさせればトラブルサニーがより強固になります。
キスキルはケルベロスと、リィラはフェニックスと相互リンク。出し順や配置には注意。
追加展開その2
蛇足ですが、通常召喚などを挟むことができればトラブルサニーを先に使う必要がないので、展開力と火力を両立できます。
トラブルサニーの効果をバトルフェイズに発動でき、合計8500のダメージが出せます。
構築の変化
エクストラについては、これまでの話を踏まえるとこんな感じ。
トラブルサニーからLive☆Twinを出せるおかげで、アーゼウスは従来以上に使いやすくなっている印象です。
残り2枠や、他の候補について考えます。
ディサイプルとのコンボにより損失なしで「I:Pマスカレーナ」を出せるカード。
以前はフロストやトリートを活用する上でほぼ必須でしたが、トラブルサニーはマスカレーナで出す必要性があまりないので、2枠割いてまで入れるか?やや悩ましいです。
ディヴォーティー入れないならディサイプルも微妙ということで、候補に挙がるサイバース。3体展開時に罠をケア。先攻では「無限泡影」と「拮抗勝負」のピンポイントになります。
LINK-4枠でライゴウとの選択。トラブルサニーが上マーカーを持つのであまり相性はよくないですが、制圧力は高いです。
トラブルサニーがあっても依然として耐性持ちへの攻め手が少ないので、あると何かと安心ではあります。
メインにおいては、エントランスの縛りが苦にならなくなった点が大きいと思います。
手札での主な役割は「灰流うらら」などのケアと上振れ展開要員。ディヴォーティーを採用するなら続投で、そうでなければ枚数を絞っていいかもしれません。
トラブルサニーはリリースして発動なため以前にも増して「墓穴の指名者」がめちゃくちゃ重いので、除外を防ぐカードの優先度はかなり高め。わらしに限らず、打点や捲り性能の低さが解消された点や、ドローが豊富である点からも、罠より手札誘発を優先して採用するとよさそうです。
新キャラ登場でさらにアツい
的確すぎる強化を受け続けているイビルツインデッキ。今回ついにキスキル・リィラ以外のモンスターが参戦し、これまで抱えていたしがらみが一気に解消されました。
性能もさることながら、新たな敵(?)トラブル・サニーの出現で物語はどう進んでいくのか、今後の動向にも注目ですね。
以上